从零到一:自制方块游戏的实战经验分享
上个月室友看我对着《俄罗斯方块》排行榜傻笑,突然问:「你说咱们自己做个方块游戏怎么样?」这句话就像按下了我脑子里的启动键。经过三十多天的折腾,我们真的做出了能在手机上运行的方块消除游戏。今天就把这些实战经验掰碎了讲给你听,保证比教科书里的案例更带劲儿。
一、先别急着敲代码,掏出你的草稿本
我们当时犯的最大错误,就是对着电脑空想了三天三夜。后来才明白,在纸上画出来的设计图,比任何软件都好使。
1. 玩法核心要够「毒」
拿着记号笔在白板上写了二十多个玩法方案:
- 经典模式:下落方块+消除得分(这个必须有)
- 限时挑战:90秒内创造10次连锁消除
- 道具系统:冰冻、爆破、旋转锁定(最后这个让游戏难度飙升)
教你们个绝招:把手机计时器设成2分钟,强迫自己在时间内画出玩法流程图。我们就是这么逼出那个「重力反转」的创意——当玩家达到特定分数时,方块会从底部往上飘。
2. 视觉风格要「会说话」
像素风 | 容易实现但容易撞车 |
霓虹光效 | 适合夜店风但吃性能 |
低多边形 | 我们最终选择的方案 |
记得在宿舍楼下打印店花15块钱打印了三种风格的测试图,让路过的同学投票选择。结果低多边形风格以2票险胜——这事儿告诉我们群众审美有时候挺玄学的。
二、撸起袖子写代码
我们选了Unity引擎,不是因为最牛,而是因为教程最多。安装包还没下完就遇到第一个坑:
1. 方块运动的「物理玄学」
给方块加刚体组件时,发现它们像喝醉了一样到处乱飘。后来才明白要冻结旋转轴,代码大概是这样的:
void FixedUpdate {rigidbody.velocity = new Vector2(0, -fallSpeed);rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation;
调试时给方块加上不同颜色的边框,结果整个游戏看起来像彩虹糖大战——这个临时方案反而成了正式版的视觉特色。
2. 消除检测的「数学课代表」
- 用二维数组记录网格状态
- 每帧检查相邻方块颜色值
- 消除后触发粒子特效(这里烧坏了两个鼠标滚轮)
最崩溃的是消除算法写错,导致方块像病毒传播一样成片消失。最后还是翻出《算法图解》边啃边改,才搞定这个「多米诺骨牌效应」。
三、测试比写代码更抓狂
当第一个测试版诞生时,整个寝室楼都回荡着我们的狼嚎。但接下来的48小时堪称噩梦——
1. 找茬大赛
把安装包发到年级群里,收获的反馈能写满三页A4纸:
- 「方块卡在屏幕边缘了!」(边界检测没写好)
- 「连续消除时手机发烫!」(粒子特效没做优化)
- 「音效像放屁!」(这个直男审美被集体吐槽)
2. 防作弊攻防战
有天突然发现排行榜前五名全是同寝室的,查代码发现本地存储的分数能被直接修改。连夜加入数据校验机制:
漏洞类型 | 解决方案 |
分数篡改 | MD5哈希校验 |
时间加速 | 服务器时间戳比对 |
后来在游戏加载界面加了段恶搞声明:「修改存档的同学,你的C++作业正在被室友删除」——没想到真吓退几个想搞事的家伙。
四、那些教科书不会说的坑
图书馆借的《游戏设计模式》可不会告诉你这些:
- 千万别在深夜调试音效——我们被隔壁宿舍投诉了三次
- 自动保存要人命——有次误删脚本,自动保存直接存了个空文件
- 美术资源管理是玄学——明明命名的「方块_红」,实际显示却是绿色
最魔幻的是提交应用商店那天,发现所有截图都要用纯英文界面。凌晨三点蹲在宿管阿姨的打印机前改文案,那场景活脱脱像在演谍战片。
现在看着手机里这个能正常运行的方块游戏,还是会忍不住傻笑。虽然它没有炫酷的3D特效,排行榜上最高分还是隔壁老王用模拟器刷的,但每次听到「叮」的消除音效,就会想起和室友为了一个碰撞检测吵到快动手的下午。也许这就是做游戏的快乐吧,你说呢?
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